工廠模式
工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。
在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,並且是通過使用一個共同的介面來指向新創建的對象。
介紹
意圖:定義一個創建對象的介面,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行。
主要解決:主要解決介面選擇的問題。
何時使用:我們明確地計畫不同條件下創建不同實例時。
如何解決:讓其子類實現工廠介面,返回的也是一個抽象的產品。
關鍵代碼:創建過程在其子類執行。
應用實例: 1、您需要一輛汽車,可以直接從工廠裏面提貨,而不用去管這輛汽車是怎麼做出來的,以及這個汽車裏面的具體實現。 2、Hibernate 換資料庫只需換方言和驅動就可以。
優點: 1、一個調用者想創建一個對象,只要知道其名稱就可以了。 2、擴展性高,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以。 3、遮罩產品的具體實現,調用者只關心產品的介面。
缺點:每次增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加了系統的複雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。這並不是什麼好事。
使用場景: 1、日誌記錄器:記錄可能記錄到本地硬碟、系統事件、遠程伺服器等,用戶可以選擇記錄日誌到什麼地方。 2、資料庫訪問,當用戶不知道最後系統採用哪一類資料庫,以及資料庫可能有變化時。 3、設計一個連接伺服器的框架,需要三個協議,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把這三個作為產品類,共同實現一個介面。
注意事項:作為一種創建類模式,在任何需要生成複雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是複雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成創建的對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的複雜度。
實現
我們將創建一個 Shape 介面和實現 Shape 介面的實體類。下一步是定義工廠類 ShapeFactory。
FactoryPatternDemo,我們的演示類使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對象。它將向 ShapeFactory 傳遞資訊(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。

步驟 1
創建一個介面:
Shape.java
步驟 2
創建實現介面的實體類。
Rectangle.java
Square.java
Circle.java
步驟 3
創建一個工廠,生成基於給定資訊的實體類的對象。
ShapeFactory.java
步驟 4
使用該工廠,通過傳遞類型資訊來獲取實體類的對象。
FactoryPatternDemo.java
步驟 5
執行程式,輸出結果:
Inside Circle::draw() method. Inside Rectangle::draw() method. Inside Square::draw() method.