外觀模式
外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的介面。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個介面,來隱藏系統的複雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委託調用。
介紹
意圖:為子系統中的一組介面提供一個一致的介面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。
主要解決:降低訪問複雜系統的內部子系統時的複雜度,簡化客戶端與之的介面。
何時使用: 1、客戶端不需要知道系統內部的複雜聯繫,整個系統只需提供一個"接待員"即可。 2、定義系統的入口。
如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。
關鍵代碼:在客戶端和複雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關係等處理好。
應用實例: 1、去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很複雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。 2、JAVA 的三層開發模式。
優點: 1、減少系統相互依賴。 2、提高靈活性。 3、提高了安全性。
缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。
使用場景: 1、為複雜的模組或子系統提供外界訪問的模組。 2、子系統相對獨立。 3、預防低水準人員帶來的風險。
注意事項:在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。
實現
我們將創建一個 Shape 介面和實現了 Shape 介面的實體類。下一步是定義一個外觀類 ShapeMaker。
ShapeMaker 類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。FacadePatternDemo,我們的演示類使用 ShapeMaker 類來顯示結果。

步驟 1
創建一個介面。
Shape.java
步驟 2
創建實現介面的實體類。
Rectangle.java
Square.java
Circle.java
步驟 3
創建一個外觀類。
ShapeMaker.java
步驟 4
使用該外觀類畫出各種類型的形狀。
FacadePatternDemo.java
步驟 5
執行程式,輸出結果:
Circle::draw() Rectangle::draw() Square::draw()