我们在前面已经有介绍如何一步一步绘制原请过程的讨论。我们已在五个步骤解释这一过程。接下来需要在每次绘制一个新的形状时重复这些步骤。本章介绍如何绘制点WebGL的三维坐标。在进一步学习前,让我们来重新审视在五个步骤。
所需的步骤
下面的步骤是创建一个WebGL的应用程序用来绘制点。
第1步 - 准备Canvas和获取WebGL的渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()方法得到WebGL的渲染上下文对象。
第2步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象
因为我们绘制三个点,这里定义了三个顶点三维坐标,并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
第3步 - 创建和编译着色器程序
在这一步中,需要写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过连接这两个程序将创建一个合并程序。
-
顶点着色器- 在给出的示例中的顶点着色器,我们定义了一个向量属性来存储三维坐标,并将其分配给 gl_position 变量。
-
gl_pointsize 是用于一个大小分配给该点的变量。我们指定点大小为10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_TutorialsSize = 10.0;'+
'}';
-
片段着色器 - 在片段着色器,只分配碎片颜色给 gl_FragColor 变量
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
第4步 - 关联着色器程序到缓冲区对象
在这一步,我们关联着色器程序到缓冲器的对象。
第5步 - 绘制所需的对象
我们使用 drawArrays()方法来绘制点。因为要画的点的数量为三个,所以计数值为3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例 - 使用WebGL绘制三点
下面是完整的WebGL程序绘制三个点代码-
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*================Creating a canvas=================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*==========Defining and storing the geometry=======*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
// Create an empty buffer object to store the vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*=========================Shaders========================*/
// vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_TutorialsSize = 10.0;'+
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Tutorials an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the primitive ===============*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
这将产生以下结果 -

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